Reifen Tutorium »Neu«


5Um nun das Profil etwas detailierter und “smoother” zu gestalten wenden wir als nächstes den Subsurf Modifier an. Dazu selektieren wir unser Profil und wechseln in die Edit Buttons F9. Dort findet Ihr das “Modifier Tab”. Durch drücken des “Add Modifier” Buttons erhält man nun ein Auswahlmenü mit verschiedenen Modifier Typen, wählt bitte “Subsurf” aus. Als Subsurftyp ist “Catmull-Clark” schon voreingestellt, außerdem reicht uns der Subsurf Unterteilungsgrad von1 für das 3D-Fenster und ein Unterteilungsgrad von 2 zum rendern vollkommen aus. Da wir später auch noch ein UV-Mapping auf unseren Reifen anwenden wollen, lassen wir den “Subsurf UV” Button gedrückt, dieser verhindert ein verzerren der UV-Koordinaten durch den Subsurf Modifier. Um nun aber unsere Profil Kanten nicht allzu sehr “rund” erscheinen zu lassen ist es nötig das wir noch zusätzliche Loopcuts immer ziemlich nahe an den Kanten zu setzen. Ich habe oben im Flash Movie einmal diese Vorgehensweise aufgenommen. Übrigens vergesst nach der ganzen geleisteten Arbeit das speichern Eurer Szene mit F2 nicht.



6Kommen wir nun zum interessanten Teil dieses Tutorials. Wir werden nun in die Edit Buttons F9 wechseln und den Array Modifier auf unser selektiertes Reifenprofil anwenden. Dabei soll uns Blender nun ausrechnen wieviele Reifenprofilteile es “verfielfältigen” soll, indem wir “Fit To Curve Length” auswählen und darunter den Namen unseres CurveCircle Objekts eingeben. Außerdem sollen die Reifenprofilteile in Y-Richtung mit einem Offset von 1.000 aneinandergefügt werden. Schlussendlich sollen alle Reifenprofilteile zu einem Objekt zusammengefügt werden, dafür sorgt der “Merge” Button, wobei ein ziemlich kleiner Limit (“0.0005″) nötig ist um ein sauberes Mesh zu erhalten. Zum tragen kommt hier natürlich auch, daß die Vertices oben und unten vom Reifenprofil auf der selben Höhe liegen müsen, wie ich ja schon einmal am Anfang des Tutoriums geschrieben habe, damit die Teile sauber aufeinanderpassen.



7Nun ist es an der Zeit unser erstelltes Profil in die Form unseres CurveCircles zu bringen. Da sich auf den Array Modifier (noch) kein CurveDeform Modifier anwenden lässt, müssen wir diesen erst einmal zu einem Mesh konvertieren, dazu drückt Ihr einfach im Modifier Tab auf  “Apply” beim Array Modifier, dieser sollte nun einfach aus dem Stack verschwunden sein. Als nächstes wählen wir unseren CurveCircle aus und zentrieren unseren Objecktmittelpunk mit “Center New” in den Edit Buttons, dasselbe dann auch noch einmal beim Reifenprofil. Wir setzen unser Reifenprofil in der Seitenansicht nun genau in die Mitte unseres CurveCircles, dazu selektiert Ihr bitte im Objekt Mode den CurveCircle und setzt den Cursor mit Shift+S “Cursor → Selection” auf den Mittelpunkt des Objektes. Selektiert dann bitte das Reifenprofil und setzt es mit Shift+S “Selection → Cursor” in die Mitte des CurveCircles. Wendet nun in den Edit Buttons den Curve Modifier auf das Reifenprofil an, indem Ihr den Namen: “CurveCircle” in das Ob: Feld eintragt. Das Profil sollte sich nun um den CurveCircle herum verformen, wenn das Ergebnis nicht wie im oben gezeigten Screenshot aussieht, kann es sein, daß die “Track” Achsen in den Objekt Buttons F7 verstellt sind. Bei selektiertem Reifenprofil sollten diese auf “TrackX” und “UpX” eingestellt sein. Übrigens, wenn die erstellte Reifen hälfte etwas kantig erscheint, liegt das mit Sicherheit an einer zu niedrigen Auflösung des CurveCircles, Ihr könnt diese bei selektiertem Circle in den Edit Buttons verstellen, indem Ihr den DefResolU Wert erhöht. Ein Wert von 200 ist hier durchaus angebracht, damit die Kanten des Profils verschwinden.

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