In diesem Tutorium beschreibe ich einmal den Lösungsweg über das Raytracing, welches zwar sehr viel Rechenzeit beansprucht, dafür aber sehr “genau” ist.
Eine andere Lösung wäre natürlich dies über sogenannte Environmentmaps zu realisieren, welches etwas schwieriger im Setup für Anfänger ist, dabei aber den Vorteil hat das es schneller rendert.
O.K. überlegen wir uns doch einmal welche Materialeigenschaften hat dieses Chrom eigentlich?
Ich schreib das hier einfach mal leicht verständlich zusammen (ob das technisch alles so korrekt ist naja…, aber wie gesagt es soll ja leicht verständlich sein):
- hohe Spec-Werte, mit kleinen Specpoints (könnte man auch als Glossyness bezeichnen).
- Diffusität bzw. Ref-Wert. Hier eine Beispielreferenz der Werte für die Menge an Licht, welche vom Material zurückgestrahlt wird. Entnommen habe ich diese aus dem Lightwave 7 Buch. Die Werte können allerdings auch in Blender verwendet werden:
| Material | % | Material | % |
| Aluminium Aluminium Folie Asphalt Messing Ziegelstein Bronze Chrom Kupfer Erde nass Gold Graphit Grünes Blatt Eisen Leinen Weißer Marmor |
45 65 14 40 30 10 70 71 08 84 20 21 15 81 53 |
Quecksilber Zeitungspapier Weißes Papier Zinn Platin Weißes Porzelan Quartz Gummi Silikon Silber Schiefer rostfreier Stahl Stahl Blechdose Vinyl Pinienholz |
69 61 71 20 64 72 81 02 28 90 06 37 55 40 15 40 |
In Blender hab ich diese Werte im “Shaders” Tab unter den Materialbuttons (F5) wie folgt eingestellt: Ref 0.7 (entsprechend d. oben beschriebenen 70% für Chrom), Rough: 0.0 da wir ja eine sehr glatte Oberfläche haben wollen, Spec voll rauf, Hard auf 250, Refract. auf 10.0


- Die Reflektivität des Materials (wie viel d. Umgebung “gespiegelt” wird). Dies wird bei Blender in dem “Mirror Transp” Tab eingestellt: “Ray Mirror” einschalten, RayMir auf 1.0, Depth 2, Fresnel 0.3, Fac 1.31:

Noch eine kleine Anmerkung: wichtig ist natürlich auch, dass das Chrom etwas zum Reflektieren hat, deshalb hab ich in den World Buttons (F8) eine geeignete Reflectionmap als Textur geladen. Die Textur, welche ich für die Reflektionen verwendet habe ist eine sog. “AngularMap”, dies habe ich auch so unter den “Texture and Input” Reiter eingestellt.
Tip: Auf meiner Website findet ihr ein paar schöne Reflektionmaptexturen
Achtet bitte auch darauf, dass Ihr in den Renderbuttons “Ray” eingeschaltet habt und entsprechend der Größe/Umfang der Szene eine geeignte Octreeauflösung einstellt, hier i.dieser Szene auf “256″:

So das wars erstmal zum Thema Material/Chrom und hoffe das es einigermaßen verständlich “herübergekommen” ist. Für Kritik und Verbesserungsvorschläge habe ich natürlich wie immer ein “offenes Ohr”.
